Kasvatustieteiden tiedekunnan uutiset
Pöydällä on aarrekartta, jota lapset osoittavat sormillaan.
Pampalon kulta-aarteen etsintä on alkanut. Pakopeliin kuuluvat tehtävät tutustuttavat koululaiset erilaisiin tekstityyleihin ja ohjaavat luovaan ongelmanratkaisuun.

Pakohuonepeli innostaa koululaisia luku- ja kirjoitustaidon opiskelussa

2.6.2023

Lapin yliopiston johtamassa tutkimushankkeessa selvitetään, miten pakopelit voivat olla avuksi koululaisten luku- ja kirjoitustaitojen opetuksessa.

Teksti: Jaana Ojuva
Kuvat: Marko Junttila

”Oletko valmis? Onnea matkaan!” Näin päättyy video, jossa ilomantsilainen kaivosmies Vihtori jättää jälkipolville vihjeen Pampalon kulta-aarteen löytämiseksi. Lapin yliopiston harjoittelukoulun 5A-luokkalaiset innostuvat, jakautuvat neljään ryhmään ja aarteenmetsästys voi alkaa. Pöydissä supistaan ja hihkutaan. Jokainen ryhmä haluaa löytää aarteen ensimmäisenä.

Tutkijat keräävät aineistoa nuorten lukutaidon tilasta ennen pelaamista ja sen jälkeen. Pilotointia on tehty Lapin yliopiston harjoittelukoulun lisäksi Itä-Suomen yliopiston Joensuun kampuksen Sm4rt LOC -pakohuonetilassa. Pelaamista ovat kokeilleet viidesluokkalaiset, yhdeksäsluokkalaiset ja luokanopettajaopiskelijat.

Pakopeli_luokka_web.jpg
Lapin yliopiston harjoittelukoulun 5A-luokan oppilaat kuuntelevat tarkasti, kun luokanopettajaopiskelijat Sanni Paukkunen (vas.) ja Ella Huusko (oik.) kertovat pakohuonepelin peliohjeet.

Laajentuneet luku- ja kirjoitustaidot

Lasten luku- ja kirjoitustaidon heikentyminen on viime vuosina julkisuudessa puhututtanut. Peruskoululaisten taidoissa on suuria eroja ikäluokkien sisällä. Usein toistellaan huolta siitä, että perinteinen lukeminen ja kirjoittaminen on vähentynyt ja samalla digitaalisissa kanavissa ja alustoilla toimiminen on lisääntynyt.

Hankkeen johtajan, Lapin yliopiston yliopistonlehtori Outi Kallionpään mukaan vastakkainasettelu on harhaanjohtava.

– Nykymaailmassa tarvitaan yhtä lailla sekä perinteisiä että uusia lukemisen ja kirjoittamisen taitoja. Vietämme kaikki, niin lapset kuin aikuisetkin, paljon aikaa verkkoalustoilla ja sosiaalisen median kanavissa. Kun toimimme verkossa, se ei ole pelkkää ”aivotonta ajankulua”, vaan se voi liittyä esimerkiksi yksilön identiteetin rakentamiseen tai yhteiskunnalliseen osallistumiseen – eli erittäin tärkeisiin asioihin, Kallionpää kertoo.

Uudet oppimisympäristöt ja oppimisen tavat voi uhan sijaan nähdä mahdollisuuksina. Lapset ovat arjessa jatkuvasti erilaisten digitaalisten teknologioiden ja toimintatapojen keskellä, innostuen ja mukaan uppoutuen. Siksi vastaavia ympäristöjä halutaan testata myös opetuskäytössä. Kun yhdistetään perinteisiä ja uusia tekstin tuottamisen ja kuluttamisen tapoja, voidaan tukea monipuolisemman luku- ja kirjoitustaidon kehittymistä.

Arkistojen aarteista tarinaksi

Lapin yliopiston ja Itä-Suomen yliopiston yhteisessä, Media-alan tutkimussäätiön rahoittamassa Pakohuonepeli transmediaalisten luku- ja kirjoitustaitojen oppimiseen -tutkimushankkeessa kokeillaan, miten pakopelit voisivat olla avuksi koululaisten luku- ja kirjoitustaidon opetuksessa.

Ensin tarvittiin seikkailutarina. Lapin yliopiston tutkijatohtori, dosentti Johanna Pentikäinen pohti, voisiko sen rakentaa suosittujen Lasse-Maijan etsivätoimisto -kirjojen tapaan. Pian hän totesi, että uskottavan juonen rakentaminen ja tehtävien ideointi on toimivampaa, kun sen aloittaa puhtaalta pöydältä ilman malleja.

Pentikäinen vietti runsaasti aikaa hankkeen yhteistyökumppanin sanomalehti Karjalaisen arkistoissa ja tutustui alueen paikallishistoriaan. Siksi pakopelin tarina sijoittuu juuri Itä-Suomeen. Pian paikat, hahmot ja juonikäänteet alkoivat muotoutua. Samalla heräsi toiveita tulevaisuuden hankkeista.

– Haluaisin, että meillä olisi jatkossa myös lappilaisia yhteistyökumppaneita ja voisimme rakentaa pohjoista kulttuuriperintöä esitteleviä tarinoita ja oppimisympäristöjä.

Pakopeli_luokka1_web.jpg
Pentikäinen etsi ja keräsi Karjalaisen arkistoista sopivia uutisia, yhdistäen peliin tarua ja todellisuutta. Pelin uutiset näyttävät aidoilta Karjalaisen artikkeleilta.

Peli-innostus näkyy ja kuuluu

5A-luokalla syventävässä harjoittelussa oleville Lapin yliopiston luokanopettajaopiskelijoille Ella Huuskolle ja Sanni Paukkuselle pakopeli on ollut uusi ja mukava kokemus.

– Pakopelin testaaminen on ollut harjoittelun parasta antia. Luovaa yhteisöllistä ongelmanratkaisua, jossa saa nähdä oppilaiden aidon innostuksen, Ella Huusko kertoo.

Aarteenmetsästykseen mahtuu mukaan monenlaisia tunteita, kuten innostusta, jännitystä ja pettymystä.

”Täällä on oikeasti aarre”, kuuluu huudahdus pöydän ääreltä. Ryhmä on saanut palkinnoksi kirjekuoren, josta löytyy kultafolioon pakattuja suklaarahoja. Muihin ryhmiin tulee lisävauhtia – palkinto toimii loppusuoralla hyvänä kirittäjänä.

Pakopeli_luokka2_web.jpg
Viidesluokkalaisten tarinassa tehtäviä on kahdeksan ja ne suoritetaan järjestyksessä. Jokaisessa tehtävässä ratkaistaan koodi, minkä jälkeen voi edetä seuraavaan tehtävään.

Mielikuvituksen herättely motivoi kirjoittamaan

5A-luokan opettajalla Sinikka Sivula-Chavezilla on vuosikymmenten kokemus opettamisesta ja harjoittelukoululla tehtävästä tutkimus- ja kehittämistoimista. Pakopeli oli hänen mielestään hyvä kokemus.

– Jotain olennaista innostuksesta kertoo, että välitunnilta palattiin luokkaan juosten ja hieman etuajassa, Sivula-Chavez kertoo hymyillen.

Kun suklaakolikot on syöty, viidesluokkalaiset siirtyvät kirjoittamaan ainetta otsikolla ”Aarreseikkailu”. Pian kuuluu vain rauhallista tietokoneen näpyttelyä.

Eräs keskeinen tutkimuksessa selvitettävä asia on, voiko peli innostaa ja motivoida tekstin tuottamisessa. Sivula-Chavezin mukaan tulokset vaikuttavat lupaavilta: lapset toivoivat oma-aloitteisesti, että perjantaina aloitettua kirjoitustehtävää jatkettaisiin maanantaina.

Pakopeli_luokka3_web.jpg
Oman tarinansa sisällön saa itse päättää. Kirjoittaa saa käsin tai koneella, istahtaa voi minne tahansa. Keskittymisen harjoitteleminen on tärkeä osa luku- ja kirjoitustaidon tukemista.

Innostus on aistittavissa myös hanketta johtavan Kallionpään ajatuksista.

– Pelaaminen on selvästi tukenut yhteisöllisyyttä, ohjannut ongelmanratkaisuun ja rohkaissut luovuuteen. Seuraava tehtävämme on miettiä, miten sisällytämme näitä oppeja opetukseen ja pedagogiikan kehittämiseen.

Hankkeessa kehitettävät virtuaaliset ja digitaaliset pelioppimisympäristöt tallennetaan hankkeen lopussa maksuttomiin oppimis- ja koulutusympäristöihin.